CHAT WINDES :
    LO NUEVO EN WINDES :

    9:01
    Permitanme Que Haga Una Analogia Entre Los Programas Informaticos Y Las Resetas De Cocina, Hay Muchos Puntos En Comun Entre Un Programa Y Una Reseta Con Una Lista de Etapas Que Hay Que Seguir Y Reglas Que Determinan En Que Momento Se A Terminado O Como Dar Marcha Atras Y Alfinal Se Obtiene Un Cierto Resultado , Si A Ustedes Les Gusta Cocinar, Sin Duda Intercambian Sus Resetas Con Sus Amigos Y Talvez Tengan Tendencia A Modificarla
    Si An Modificado Ustedes las Resetas Si El Resultado les Gusta y A sus Amigos Tambien Existe La Posibilidad De Que Ustedes Le Pasen La Nueva Vercion De La Reseta Y Ahora Imaginen un Mundo En El Que No Podrian Modificar Su Reseta Porque Alguien A Decidido Que Es Imposible Modificarla y Imaginen Que Si Comparten La Reseta Con Sus Amigos Lo Trataran De Pirata Y Haran Todo Lo Posible Por Mandarlo Ala Carcel Durante Unos Cuantos Años


    Descripción

    En el siguiente curso se empleara el uso del Lenguaje C++ y algunas bibliotecas que se detallaran en el curso, tambien se mostrara frameworks para videojuegos, UML, tarjetas CRC, etc muchas cosas de las cuales tu aprenderas para el diseño y realización de videojuegos en base a C++.

    Requisitos

    · Conocimiento de C
    · Conocimiento de la programación orientada al objeto
    · Conocimiento de Djgpp y las bibliotecas allegro
    · Conocimiento del editor RHide
    · (Opcional) Conocimiento de VC++ y compilación con DirectX.
    · (Opcional) Conocimiento de editores de imágenes tales como PhotoShop, PaintShop Pro, Fireworks, etc.


    Objetivos

    · Comprender que es el diseño orientado al objeto, orientado a los videojuegos
    · Aprender a crear un espacio de trabajo
    · Conocer como trabaja Allegro y Djgpp
    · Aprender a compilar, ejecutar y depurar un programa con Allegro y Djgpp
    · Aprender a ocupar el editor RHIDE
    · Aprender a implementar el diseño de las clases
    · Crear un videojuego basado en la orientación a objetos.

    Índice

    Cápitulo 1: Introducción
    Cápitulo 2: Creando nuestro primer Juego
    Cápitulo 3: Programación Orientada al Objeto, El “NUEVO” Paradigma
    Cápitulo 4: Análisis y Diseño Orientado a Objetos
    Cápitulo 5: Estableciendo los Requerimientos y Análisis iniciales del juego
    Cápitulo 6: Marco de trabajo para un juego
    Cápitulo 7: Velocidad Constante de juego
    Cápitulo 8: Manejo de los Controles
    Cápitulo 9: Separación de Gráfica y Control
    Cápitulo 10: Detección de Colisiones

    Enlaces:

    http://www.megaupload.com/?d=L4WJITO0

    Publicado Por ElSoftDecente




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