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9:01
Permitanme Que Haga Una Analogia Entre Los Programas Informaticos Y Las Resetas De Cocina, Hay Muchos Puntos En Comun Entre Un Programa Y Una Reseta Con Una Lista de Etapas Que Hay Que Seguir Y Reglas Que Determinan En Que Momento Se A Terminado O Como Dar Marcha Atras Y Alfinal Se Obtiene Un Cierto Resultado , Si A Ustedes Les Gusta Cocinar, Sin Duda Intercambian Sus Resetas Con Sus Amigos Y Talvez Tengan Tendencia A Modificarla
Si An Modificado Ustedes las Resetas Si El Resultado les Gusta y A sus Amigos Tambien Existe La Posibilidad De Que Ustedes Le Pasen La Nueva Vercion De La Reseta Y Ahora Imaginen un Mundo En El Que No Podrian Modificar Su Reseta Porque Alguien A Decidido Que Es Imposible Modificarla y Imaginen Que Si Comparten La Reseta Con Sus Amigos Lo Trataran De Pirata Y Haran Todo Lo Posible Por Mandarlo Ala Carcel Durante Unos Cuantos Años


Descripción

En el siguiente curso se empleara el uso del Lenguaje C++ y algunas bibliotecas que se detallaran en el curso, tambien se mostrara frameworks para videojuegos, UML, tarjetas CRC, etc muchas cosas de las cuales tu aprenderas para el diseño y realización de videojuegos en base a C++.

Requisitos

· Conocimiento de C
· Conocimiento de la programación orientada al objeto
· Conocimiento de Djgpp y las bibliotecas allegro
· Conocimiento del editor RHide
· (Opcional) Conocimiento de VC++ y compilación con DirectX.
· (Opcional) Conocimiento de editores de imágenes tales como PhotoShop, PaintShop Pro, Fireworks, etc.


Objetivos

· Comprender que es el diseño orientado al objeto, orientado a los videojuegos
· Aprender a crear un espacio de trabajo
· Conocer como trabaja Allegro y Djgpp
· Aprender a compilar, ejecutar y depurar un programa con Allegro y Djgpp
· Aprender a ocupar el editor RHIDE
· Aprender a implementar el diseño de las clases
· Crear un videojuego basado en la orientación a objetos.

Índice

Cápitulo 1: Introducción
Cápitulo 2: Creando nuestro primer Juego
Cápitulo 3: Programación Orientada al Objeto, El “NUEVO” Paradigma
Cápitulo 4: Análisis y Diseño Orientado a Objetos
Cápitulo 5: Estableciendo los Requerimientos y Análisis iniciales del juego
Cápitulo 6: Marco de trabajo para un juego
Cápitulo 7: Velocidad Constante de juego
Cápitulo 8: Manejo de los Controles
Cápitulo 9: Separación de Gráfica y Control
Cápitulo 10: Detección de Colisiones

Enlaces:

http://www.megaupload.com/?d=L4WJITO0

Publicado Por ElSoftDecente




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